2021 / 05 / 05
Això costarà, però imagina per un instant que la lliga espanyola de futbol, la nostra estimada LFP, fos propietat de Nike. I que aquesta, en l’afany de promocionar les seves pilotes — un ítem que ha patit una forta davallada de vendes durant la pandèmia — decideix que durant el 2022, els partits es jugaran amb tres esferes.
Deixant de banda la revolució social que duria implícita una decisió d’aquesta magnitud, no podem negar que a tots ens sona estrany que un afer així pugui succeir. Una marca comercial no pot pas tenir la potestat de decidir el funcionament d’un esport. Nike és Nike, futbol és futbol. Jo puc jugar-hi, a futbol, independentment de Nike, descalç i al passadís de casa, si vull.
Aquí ve la part complicada: això que ens sembla tan evident al món dels àtoms, no és el que succeeix als e-sports. Sembla doncs, que les lligues de e-sports no són les cosines digitals de les lligues tradicionals.
Com sempre, comencem amb una mica de context. En els nostres models esportius més arcaics, hi tenen cabuda dos tipus de competicions:
Malgrat això, en cap cas, ni tan sols en els somnis més humits de la lliga més centralitzada, el cos administratiu tindria el total control de l’esport en si. Com dèiem abans, un aficionat, si vol, pot jugar a futbol en el seu temps lliure sense necessitat de la FIFA. Una evidència tan palpable que ens costa concebre una realitat dissonant. Doncs preparem-nos i obrint la ment, perquè això no és el que passa als e-sports.
A diferència dels mons que habitem, als e-sports el propietari del joc no només és l’encarregat d’organitzar la competició, sinó que esdevé l’esport en si mateix. Encara que costi de creure, dit ràpid i malament, traduït al món dels 1s i els 0s, Nike és futbol, i el futbol és Nike.
El control és absolut i tot en depèn del propietari del títol: les normes, la física del joc, el servidor des d’on es transmet l’esdeveniment, les llicències i els caràcters que hi apareixen, etc. Això significa que els capricis d’aquest propietari, de manera completament unilateral, són els que acabaran determinant el destí del joc, la competició, i tots els equips o jugadors implicats.
Com pot ser que un escenari dictatorial i tan inestable com aquest sigui capaç de generar audiències com cap altre? En Ramon argumenta que és precisament aquest control central — que permet iterar el títol de manera ràpida amb noves funcionalitats i versions — el que manté “enganxada” la precària atenció de la Generació Z. El Marc creu que té més a veure amb l’accessibilitat dels esports digitals i l’empatia que genera el fet de poder emular de manera senzilla les habilitats del teu creador preferit.
Sigui com sigui, es tracta encara d’un món incipient, vivint un agitat procés de transformació — anabolitzant per una pandèmia global sense precedents — del qual en pot eixir qualsevol cosa. El sector veu els diners moure’s a dreta i esquerra, amunt i avall, però no sembla capaç de capturar-ne gaire valor — tal com demostren les penúries dels equips i els precaris models de monetització que s’han desenvolupat fins el dia d’avui.
Una reflexió interessant, d’altra banda, al voltant de com es poden recrear conceptes semblants — el dels tornejos — partint d’unes condicions inicials radicalment diferents. Una idea que no és nova a Safareig, i que ens recorda com l’erupció de models digitals sempre tracta de replicar, primer, les dinàmiques dels seus ancestres analògics, fins que no troba el seu lloc per, finalment, evolucionar a formats natius purament digitals.